使用SCRATCH进行初中信息技术编程教学的探究
中小学信息技术课的教学内容主要是以应用软件的学习为主,这在培养学生信息技术的意识和兴趣上起到了很大的作用,但是,我认为在信息技术学习的过程中,最核心的内容还是编程,编程有助于培养学生的逻辑思维,更能体现信息技术课堂的价值。心理学研究表明,初中是抽象逻辑思维发展的起步阶段,是发展中的关键时期,所以,在初中开展程序设计教学正是时候。宁波市初中的信息技术课程在初三课程中安排了编程相关的教学内容,主要是以Qbasic语言为主线,介绍编程思维、算法等相关内容。
程序设计毕竟是一门抽象枯燥的学科,初中学生思维还处于形象向抽象发展的起步阶段,在这个时期学习编程,对学生来说是一种挑战,在日常教学中,我发现使用市编教材,学生对教材中的基础知识和基本技能的学习不感兴趣,面对电脑上Qbasic枯燥的蓝屏白字,很多学生在没几节课之后就对这部分的内容失去了兴趣,对于浏览器可以打开的内容或者各类色彩丰富的应用软件却兴趣浓厚。
在这样的一种背景下,我将目前很流行的Scratch软件引入了信息技术课堂,Scratch是美国麻省理工学院媒体实验室(MIT)的小组于2007年开发的图形化编程工具,是一种面向对象的程序设计语言,在直观教学和可视化理论的指导下,能通过搭建积木这种形象化的操作来训练和提高学生的逻辑思维能力和创造性思维能力。
通过两个学期的课堂实践,我有以下几个体会:
1. 学生在学习后能激发自身学习兴趣,在学习氛围中不由自主地学会编程
和Qbasic单调的界面相区别,Scratch提供了丰富的图形界面,模块化的代码积木,学生在学习使用Scratch进行编程的过程中,代码是用积木块来代替,编写程序的过程相当于搭建积木的过程,同时,对于代码的修改,只需要拖动积木块就行,编写运行程序过程中的系统类错误在积木化的情况下绝对不会产生,保障了学生能在一堂课中有绝对的时间来学习编程内容。
这种学习模式与一般编程学习工具倡导的“自上而下的规划(top-down planning)”相反,被称为“自下而上的修补(bottom-up tinkering)”,这样的模式可能会让学习过程有些杂乱无章,但学生可以根据动画运行结果来不断修改代码,这种探索实验式的学习途径其实是更让学生感到舒适的,从而在编程学习过程中一直激发并保持良好的学习兴趣,在大多数学生都有着学习兴趣的氛围中,逐渐学会编程。
教师在课堂教学的过程中,需要注意的是:课堂案例的设计要避开程序设计中的那些过于专业的术语,而是把算法思想融入到作品创作中,让学生在表达创作的过程中体验和领悟程序设计;课堂上一定要给学生充分的尝试、体验时间,教师不要过多讲解,要让学生研习范例,在研习的过程中发现问题、尝试解决,遇到不能解决的问题可以通过同学交流探究或老师展示讲解;教给学生研习范例脚本的方法,如单步脚本调试法、分离脚本模块尝试法、多次改变模块参数尝试发现法等学习方法,调试、控制角色在舞台上的表现,从而去发现各个模块的概念和用法以及脚本的设计,从模仿范例和修改范例体验Scratch创作的特点;教师要研习范例中的脚本,为学生搭建问题支架,让学生在用自然语言描述问题支架的过程中发现和尝试脚本的搭建和设计,从而逐步理解Scratch程序的设计方法,并进入到自由创作阶段;学生好奇心很强,尝试探究的欲望极高,教师要启发学生,引导他们搭建脚本,让学生每节课都有成就感,保持持久的学习热情。
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2. 在兴趣的基础上,形成自身逻辑思维
所谓的创造性思维,指的是人在创造活动中或者在需要创造性解决问题情境中表现出来的有创见的思维,它的显著特点是能够提供新颖独创而又有价值的思维成果。
Scratch以其形象、直观的积木式指令代替了枯燥的代码指令,在利用Scratch编程中,学生不需要大量记忆,能根据指令的名称了解其意义。编程就像搭积木,只要用鼠标拖动指令就能编写程序,大大降低了学习的门槛。正是有了这样的创作环境,学生不需要在语言的编写上花费多少的精力,他们把更多的时间放在了程序的创作和优化上。
“殊途同归”指的是在解决同一个问题的时候,学生根据自已对scratch掌握程度和对问题的理解,呈现出了不同的解决方法。学生这个过程中,不仅有自己思维方式的体现,又与其他同学的思维进行的碰撞,有利于学生创造性思维的培养。
“精益求精”指的是在学生编写出一段Scratch代码以后,学生自己或者他人对这段代码进行优化的操作过程。学生在此过程中,不仅了解代码的含义,更重要的是学生要从自己的理解进行修改,激发学生的创造能力。
例如在教学“快乐的小猫”时,学生根据书本的提示设置完X和Y的值。在小组测试代码时,有的学生发现小猫绕着操场走的时候,只能看到小猫的脚在移动。学生交流后,为了将整只小猫显示出来,他们将原有的值进行了修改。全班交流时,他们组的作品得到了全班同学的赞赏。虽然这个过程在我们熟悉编程的人看来,是调试程序的过程,但对于刚接Scratch的学生来说,这是一个创造性的过程。
3. 通过学习,学会了思考,学会了合作,获得了更多知识
当学生为数字作品设计脚本时,他们会思考如何进行设计,如何将一个小的想法,变成一个完整的能够运行的作品,他们会学习和应用到各种模块以及如何尝试新的想法,如何与人合作完成作品,在以小组为单位的学习小组中,Scratch运行出错时如何发现并纠正错误,如何坚持,如何在失败时面对挫折。同时,学生使用scracth进行创作,不仅能学到计算机程序设计的基本方法、动画制作的基础知识,而且还能进一步深入体会我们的自然语言:汉语、英语,我们人类共同的语言:数学。
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